Hello!大家好,我是吾爱教程纸扎戏偶,Maya是我们动画设计工作中经常要用到的软件之一,今天我们来分享一下“Maya怎么拉伸?”这篇文章,相信有很多小伙伴都会了,但是还是有不会的新手小伙伴,下面小编纸扎戏偶就来分享一下吧!
工具/软件
设备型号:Redmi G游戏本 2021 锐龙版
操作系统:Windows7
使用软件:Maya
步骤/教程第1步
新建圆环,,再新建一个圆环,然后到nurbs面板里 找extrude 点开后面得属性框,,上面四个打钩的 全部选择后面的4个apply 就行了 然后缩放第一个选择的圆环就可以控制粗细
第2步
那是你的移动工具,启用的软选择,你可以双击移动工具,在soft selection软选择下面把soft select的勾取消就可以了,或者用快捷键ctrl+b就可以启用或者取消软选择了。
第3步
YZ三个坐标轴上是三个方块 的 那样按主键盘区的加减号就行 或者在主菜单上点window然后 选择参数设定选择首选项在左边下拉列表找到操控器一栏。
第4步
在乘除节点和判断节点中间再插入一个判断节点,在一个控制器上新建一个属性连到判断节点的条件一上,条件二改为1,运算方式为等于,真结果连接的是乘除节点的输出,假结果改为1。意思是,如果控制器的属性是1,输出真结果(乘除节点的输出值),骨骼拉伸,如果控制器的属性是0,输出假结果(固定值1),骨骼不拉伸。
第5步
在shoulder 和wrist骨骼之间建ik,用rpsolver解算方式.具体可以说明为什么用这种解算方式.测出should和wrist 之间的距离.记录下这个长度值,为原始长度.具体操作可以演示.
第6步
点约束wrist处的locator给ik手柄,点约束shoulder处的locator给shoulder骨骼.创建二个节点.一个multiplydivide.一个condition.相应的mel是ut1 x;。联接属性,可以用connectioneditor窗品操作,或用上面的mel
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